ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งบางครั้งเรียกว่า IGD เป็นการวินิจฉัยที่เกิดขึ้นใหม่ อินเทอร์เน็ตเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของผู้คนทั่วโลกในด้านธุรกิจ การศึกษา และการพักผ่อน อย่างไรก็ตาม สำหรับบางคน มันใช้มากกว่าสิ่งที่คนบางคนมองว่าเป็นพฤติกรรมเสพติด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขอบเขตของการเล่นเกมออนไลน์
ด้วยเหตุนี้ IGD จึงมีการพูดคุยกันบ่อยขึ้นในบทความวิจัยและการศึกษาวิจัยต่างๆ เมื่อมีความเข้าใจเพิ่มขึ้น เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ทราบในปัจจุบันเกี่ยวกับความผิดปกตินี้จากภาพรวมนี้
mikkelwilliam / Getty Images
ความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตคืออะไร?
IGD กำลังถูกหารือและศึกษาทั้งในระดับชาติและระดับนานาชาติ คู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต ฉบับที่ 5 (DSM-5) ซึ่งมีแนวทางอย่างเป็นทางการที่ใช้โดยบุคลากรทางการแพทย์ในการวินิจฉัยความผิดปกติทางจิต แสดงรายการ IGD ในส่วนที่ III โดยอธิบายว่าเป็นเงื่อนไขที่ต้องการการวิจัยและประสบการณ์เพิ่มเติม
แนวคิดทั่วไปของ IGD คือการใช้เกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องจนทำให้เกิดความทุกข์และส่งผลกระทบต่อชีวิตประจำวันและการทำงาน นอกจากนี้ยังมีการอธิบายแยกต่างหากจากการใช้อินเทอร์เน็ต โซเชียลมีเดีย หรือการพนันออนไลน์มากเกินไป
องค์การอนามัยโลก (WHO) ยังได้ระบุ IGD ไว้ใน International Classification of Diseases (ICD-11) ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับการวินิจฉัยและการจัดหมวดหมู่โรคทั่วโลก
คำจำกัดความของ WHO ของ IGD
IGD คือ “รูปแบบของพฤติกรรมการเล่นเกม (“การเล่นเกมดิจิทัล” หรือ “วิดีโอเกม”) ที่โดดเด่นด้วยการควบคุมการเล่นเกมที่บกพร่อง เพิ่มลำดับความสำคัญให้กับการเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมอื่น ๆ ในขอบเขตที่การเล่นเกมมีความสำคัญเหนือความสนใจและกิจกรรมประจำวันอื่น ๆ และความต่อเนื่องหรือการเพิ่มระดับของการเล่นเกมแม้จะมีผลกระทบด้านลบเกิดขึ้นก็ตาม”
ต้องอยู่เป็นเวลา 12 เดือนและรุนแรงพอที่จะส่งผลต่อการทำงานในด้านอื่น ๆ ของชีวิต เช่น ส่วนตัว ครอบครัว สังคม การศึกษา และอาชีพ
อาการ
เกณฑ์ DSM-5 ที่เสนอสำหรับ IGD นั้นต้องการการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องและเกิดขึ้นซ้ำๆ ซึ่งทำให้เกิดการด้อยค่าหรือความทุกข์ทรมานที่มีนัยสำคัญทางคลินิก จะต้องสังเกตเห็นได้ชัดเจนอย่างน้อยห้าสัญญาณต่อไปนี้ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา:
- หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
- ประสบการถอนตัวเมื่อไม่สามารถเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตหรือถูกนำออกไป
- พัฒนาความอดทนและต้องใช้เวลาเล่นเกมอินเทอร์เน็ตมากขึ้น
- ไม่สามารถควบคุมการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
- ใช้การเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตต่อไปโดยรู้ถึงปัญหาที่เกิดขึ้น
- ทำให้ผู้อื่นเข้าใจผิดเกี่ยวกับปริมาณการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต
- การใช้เกมอินเทอร์เน็ตเป็นการหลบหนีหรือบรรเทาอารมณ์ด้านลบ
- สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกและความบันเทิงก่อนหน้านี้
- เสี่ยงหรือสูญเสียความสัมพันธ์ งาน โอกาส ฯลฯ ที่สำคัญ จากการมีส่วนร่วมในเกมอินเทอร์เน็ต
คนที่บอกว่ามีอาการนี้มักจะใช้เวลาแปดถึง 10 ชั่วโมงต่อวันในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและอย่างน้อย 30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ มีการระบุไว้แยกต่างหากจากโรคการพนันเนื่องจากไม่มีเงินที่มีความเสี่ยง
สาเหตุและปัจจัยเสี่ยง
แม้ว่า IGD จะยังไม่เป็นที่รู้จักมากนัก แต่ก็มีงานวิจัยบางชิ้นที่ศึกษาสาเหตุ ปัจจัยเสี่ยง และเงื่อนไขอื่นๆ ที่อาจเกี่ยวข้องกับโรคนี้ ปัจจัยเสี่ยงบางประการที่สังเกตได้ ได้แก่ ความหุนหันพลันแล่น ความสามารถทางสังคมที่ต่ำลง และระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม เงื่อนไขบางอย่างที่สังเกตได้จาก IGD ได้แก่ ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และ ADHD
การศึกษาหนึ่งศึกษาว่าผู้ที่ได้รับผลกระทบจาก IGD อาจคิดและมองการเล่นเกมของพวกเขาในทางจิตวิทยาอย่างไร โดยเสนอว่าความเชื่อของผู้ป่วยอาจแบ่งได้เป็น 4 ปัจจัยหลัก ได้แก่
- ความเชื่อเกี่ยวกับรางวัลของเกมและสถานที่ในความเป็นจริง
- กฎที่ไม่ยืดหยุ่นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขา
- อาศัยการเล่นเกมเพื่อตอบสนองความต้องการในการเห็นคุณค่าในตนเอง
- การเล่นเกมเพื่อให้ได้รับการยอมรับจากสังคม
การวินิจฉัย
เนื่องจากโรคนี้ยังอยู่ในระหว่างการค้นคว้าและถกเถียงกัน จึงเป็นไปได้ว่าเกณฑ์การวินิจฉัยโรคจะเปลี่ยนไป อย่างไรก็ตาม หากมีคนกังวลเกี่ยวกับการมี IGD สิ่งสำคัญคือต้องแจ้งให้แพทย์หรือผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตทราบ
พวกเขาจะแสดงประวัติอย่างละเอียด ถามคำถามเกี่ยวกับการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น หากตนเองไม่ใช่จิตแพทย์ พวกเขาอาจจะส่งตัวไปพบจิตแพทย์ด้วย เนื่องจากพวกเขาได้รับการฝึกอบรมเพิ่มเติมในการวินิจฉัยและรักษาโรคทางจิต
การรักษา
แม้ว่าจะมีการศึกษาเกี่ยวกับทางเลือกในการรักษาสำหรับ IGD แต่ก็ไม่มีคำแนะนำที่เป็นทางการ จำนวนการศึกษาที่ดำเนินการเพิ่มขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา นับตั้งแต่มีการเผยแพร่ DSM-5 เป็นหลัก อย่างไรก็ตาม ไม่มีหลักฐานที่แน่ชัดถึงประสิทธิผลของการรักษาแบบเฉพาะเจาะจง
การรักษาที่สามารถใช้ได้ในอนาคตมีทั้งยาและการรักษา ยาที่ศึกษาจนถึงตอนนี้มักใช้รักษาอาการซึมเศร้า ได้แก่ escitalopram (Lexapro) และ bupropion (Wellbutrin) หรือ ADHD รวมถึง methylphenidate (Ritalin) และ atomoxetine (Strattera) วิธีการบำบัดที่ศึกษามีพื้นฐานมาจากการบำบัดพฤติกรรมทางความคิด (CBT) เป็นหลัก และสามารถทำได้ทั้งแบบรายบุคคลหรือแบบกลุ่ม
จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจว่าในขณะที่ผู้คนจำนวนมากมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ แต่จากการศึกษาพบว่าจำนวนจริงของผู้ที่ได้รับผลกระทบจากความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นเพียงส่วนน้อย อย่างไรก็ตาม หากคุณรู้สึกว่าการเล่นเกมของคุณหรือคนที่คุณรักเริ่มส่งผลกระทบต่อชีวิตประจำวันและการทำงานของคุณหรือพวกเขา ให้ขอคำแนะนำและความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพหรือผู้ให้บริการด้านสุขภาพจิต แม้ว่าการวินิจฉัยโรคนี้จะยังอยู่ระหว่างการศึกษา แต่ก็สามารถให้การสนับสนุนและอาจให้การรักษาได้













Discussion about this post